Gemeinschaft 27. Juni 2023 · 5 Min. Lesezeit

Das neue ABC: Mit Gamification wieder Zugang zu Schülerinnen und Schülern finden

Schülerinnen und Schüler sind heute vielen digitalen Ablenkungen ausgesetzt. So stärkt Gamification Engagement und Motivation im Unterricht.

Jugendliche im Klassenzimmer einer Schule, die Gamification als Teil ihrer akademischen Verwaltung nutzt

Im digitalen Zeitalter, in dem wir leben, sind Schülerinnen und Schüler einer Vielzahl von Ablenkungen ausgesetzt, die ihre aktive Beteiligung am Lernprozess erschweren können. Gamification – eine Strategie, die Spielelemente in das schulische Umfeld integriert – ist jedoch ein wirksamer Weg, um wieder Zugang zu den Lernenden zu finden und ihr Engagement sowie ihre Motivation im Unterricht zu fördern. Deshalb ist es wichtig, sie als festen Bestandteil der akademischen Verwaltung Ihrer Schule zu betrachten.

Was ist Gamification und welche Vorteile bietet sie in der Bildung?

Gamification bedeutet, Spielelemente und -mechaniken in einem spielfremden Kontext wie dem Klassenzimmer einzusetzen, um die Beteiligung der Schülerinnen und Schüler zu erhöhen. Das erleichtert den Lehr- und Lernprozess, vor allem weil das Spiel den Lernenden ermöglicht:

  • Emotionen zu erleben
  • Neugier zu wecken
  • Momente der Freude zu schaffen
  • Verschiedene Rollen einzunehmen
  • Wissen in die Praxis umzusetzen
  • Kreativität einzusetzen

Einige der Vorteile von Gamification als Teil der akademischen Verwaltung sind daher:

Mehr Motivation

Erstens nutzt Gamification die von Natur aus motivierende Wirkung von Spielen, um Schülerinnen und Schüler in Aktivitäten einzubinden, die sie anspornen, Ziele zu erreichen und Hindernisse zu überwinden – bei schrittweise steigendem Schwierigkeitsgrad. Wenn sie die gesetzten Ziele erreichen, werden sie mit positiver Verstärkung belohnt, die sie zum Weitermachen motiviert.

Zusammenarbeit fördern

Zudem beruhen die meisten Spiele auf Teamarbeit: Die Schülerinnen und Schüler müssen lernen, gemeinsam zu handeln, um Herausforderungen zu meistern und gemeinsame Ziele zu erreichen. Dabei lernen sie, den Beitrag jedes Gruppenmitglieds anzuerkennen und Unterschiede wertzuschätzen.

Aktive Beteiligung stärken

Schließlich werden Schülerinnen und Schüler, wenn Lernen zu einem interaktiven und ansprechenden Erlebnis wird, zu Hauptakteuren ihres eigenen Lernprozesses: Sie treffen Entscheidungen und lösen Probleme in einem sicheren Umfeld.

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Augmented Reality – der nächste Schritt der Gamification

Mit der Zeit und dem Aufkommen neuer Technologien schlägt die Gamification mithilfe von Augmented Reality eine neue Richtung ein. Sie lässt sich nicht nur in physischen Umgebungen einsetzen, sondern kann heute auch in den virtuellen Raum übertragen werden. So kommen Schülerinnen und Schüler immer realistischeren Kontexten näher, in denen sie ihre Fähigkeiten wirksamer und immersiver anwenden können.

Tatsächlich ist das Experimentieren in simulierten Umgebungen, die reale Situationen interaktiv und immersiv nachbilden, der nächste Schritt hin zu einer innovativeren Bildung. Einige Beispiele dafür, was sich mit gamifizierten Augmented-Reality-Werkzeugen vermitteln lässt:

  • Reisen an historische Schauplätze, an denen Rätsel gelöst werden
  • Virtuelle Labore, um Experimente durchzuführen, chemische Reaktionen zu beobachten und Moleküle zu manipulieren
  • Interaktive Karten, um verschiedene Regionen und Ökosysteme der Erde zu erkunden
  • Weltraummissionen zum Sammeln wissenschaftlicher Daten

Der Erfolg der Gamification: die Wissenschaft dahinter

All dies zeigt, dass Gamification eine hervorragende und äußerst vielseitige Ressource für die Bildung ist. Das Geheimnis ihres Erfolgs liegt jedoch in ihrer wissenschaftlichen Grundlage. Aus Sicht der Neurowissenschaften ist das Spiel ein entscheidendes Lerninstrument für Kinder wie für Jugendliche, denn es schafft Räume, in denen die Realität vereinfacht wird, sodass Schülerinnen und Schüler die Welt sicher und unter Anleitung der Lehrkraft erkunden können.

Diese Prozesse hängen mit der Ausschüttung von vier zentralen Neurotransmittern zusammen:

Dopamin

Dieser Neurotransmitter ist für das Lustempfinden verantwortlich und eng mit Motivation sowie mit belohnungsorientiertem Verhalten verknüpft. Deshalb wird er bei gamifizierten Aktivitäten angeregt, in denen Schülerinnen und Schüler Herausforderungen meistern und Anerkennung erhalten.

Oxytocin

Auch als „Liebes- oder Bindungshormon“ bezeichnet, hilft es, Stress abzubauen, und wird bei positiven emotionalen Verbindungen ausgeschüttet – etwa bei solchen, die von Vertrauen, Loyalität und Großzügigkeit geprägt sind, um nur einige zu nennen.

In der Gamification lässt es sich durch Zusammenarbeit sowie durch ein einladendes und empathisches Schulklima mit positivem Feedback verstärken.

Serotonin

Dieser Neurotransmitter ist unter anderem für die Stabilisierung der Stimmung und das Wohlbefinden verantwortlich und daher wesentlich für ein Gefühl von Glück. Da er mit Selbstwertgefühl, Zugehörigkeit und Lebenssinn verbunden ist, lässt er sich im Unterricht durch bedeutsames Lernen fördern, das an den Alltag der Schülerinnen und Schüler anknüpft und ihnen das Gefühl gibt, etwas zu bewirken.

Endorphine

Wie die anderen Neurotransmitter werden auch Endorphine in Momenten des Erfolgs und beim Meistern von Herausforderungen ausgeschüttet und erzeugen ein Gefühl von Euphorie und Zufriedenheit. Ihre Ausschüttung im Unterricht lässt sich etwa durch körperliche Aktivitäten oder Bewegung fördern, aber auch durch Aktivitäten, die nicht nur wettbewerbsorientiert, sondern auch unterhaltsam und spannend sind.

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Gamification und akademische Verwaltung: Führen Sie Ihre Schule zu neuen Horizonten

Ohne Zweifel ist Gamification in der Praxis eine wertvolle Ressource, um wieder Zugang zu Schülerinnen und Schülern zu finden, denn sie bindet sie direkt in ihren eigenen Lernprozess ein und fördert ihre Lust an der Beteiligung sowie ihre Begeisterung, sich immer neuen Herausforderungen zu stellen. Durch Spielelemente, Herausforderungen und Belohnungen schafft Gamification ein anregendes Umfeld, in dem sich die Lernenden motiviert und engagiert fühlen.

All dies führt zu mehr Zufriedenheit bei den täglichen Aktivitäten im Klassenzimmer und schafft unvergessliche Lernerlebnisse, die sie ihr Leben lang begleiten werden.

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