Im heutigen digitalen Zeitalter sind die Schüler mit einer Vielzahl von Ablenkungen konfrontiert, die ihre aktive Teilnahme am Lernprozess behindern können. Gamification, eine Strategie, die Spielelemente in die Lernumgebung einbezieht, ist jedoch eine wirksame Lösung, um mit den Schülern wieder in Kontakt zu kommen und ihr Engagement und ihre Motivation im Klassenzimmer zu fördern. Motivation im Klassenzimmer.. Daher ist es wichtig, sie als integralen Bestandteil des akademischen Verwaltung Ihrer Schule zu betrachten.
Was ist Gamification und was sind seine Vorteile im Bildungsbereich?
Die Gamifizierung besteht darin, Spielelemente und -dynamik in einem nicht spielerischen Kontext, z. B. im Klassenzimmer, anzuwenden, um die Beteiligung der Schüler zu erhöhen. Auf diese Weise wird der Lehr-Lern-Prozess erleichtert, vor allem weil das Spiel den Schülern die Möglichkeit gibt, zu spielen:
- Emotionen fühlen
- Neugierde wecken
- Momente der Freude schaffen
- Verschiedene Rollen spielen
- Wissen in die Praxis umsetzen
- Kreativität nutzen
Zu den Vorteilen des Einsatzes von Gamification als Teil des akademischen Managements gehören daher akademisches Management sind:
Steigerung der Motivation
Erstens macht sich die Gamifizierung die intrinsisch motivierende Natur von Spielen zunutze, um die Lernenden in eine Dynamik einzubinden, die sie ermutigt, Ziele zu erreichen und Hindernisse zu überwinden, wobei der Schwierigkeitsgrad schrittweise erhöht wird. Wenn sie also die vorgeschlagenen Ziele erreichen, werden sie mit positiver Verstärkung belohnt, die sie zum Weitermachen ermutigt.
Ermutigung zur Zusammenarbeit
Außerdem geht es bei den meisten Spielen um Teamarbeit, bei der die Schüler sich darauf einstellen müssen, gemeinsam zu handeln, um Herausforderungen zu bewältigen und gemeinsame Ziele zu erreichen. Dabei lernen sie, den Beitrag jedes einzelnen Gruppenmitglieds anzuerkennen und ihre Unterschiede zu schätzen.
Förderung der aktiven Teilnahme
Indem wir das Lernen zu einer interaktiven und fesselnden Erfahrung machen, werden die Schüler zu Protagonisten ihres eigenen Lernprozesses, treffen Entscheidungen und lösen Probleme in einem sicheren Umfeld.
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Augmented Reality, der nächste Schritt der Gamification
Im Laufe der Zeit und mit dem Aufkommen neuer Technologien hat die Gamification mit Hilfe der erweiterten Realität eine neue Richtung eingeschlagen. Es handelt sich also nicht nur um eine Ressource, die in physischen Umgebungen eingesetzt werden kann, sondern es besteht nun auch die Möglichkeit, sie in den virtuellen Raum zu übertragen, um den Schülern immer realere Kontexte näher zu bringen, in denen sie ihre Fähigkeiten auf effektivere und immersivere Weise in die Praxis umsetzen können.
Tatsächlich ist das Experimentieren in simulierten Umgebungen, die reale Situationen auf interaktive und immersive Weise nachbilden, der nächste Schritt zu einer innovativeren Bildung. Einige Beispiele dafür, was mit gamifizierten Augmented-Reality-Tools gelehrt werden kann, sind:
- Reisen zu historischen Schauplätzen, an denen Rätsel gelöst werden können.
- Virtuelle Laboratorien zur Durchführung von Experimenten, Beobachtung chemischer Reaktionen und Manipulation von Molekülen
- Interaktive Karten zur Erkundung verschiedener Regionen und Ökosysteme des Planeten
- Weltraummissionen zur Sammlung wissenschaftlicher Daten
Der Erfolg der Gamification: Die Wissenschaft dahinter
Aus den obigen Ausführungen wird deutlich, dass Gamification ein hervorragendes und vielseitiges Mittel für die Bildung ist; das Geheimnis ihres Erfolgs ist jedoch ihre wissenschaftliche Grundlage. Aus dem Blickwinkel der NeurowissenschaftenAus der Sicht der Neurowissenschaften ist die Gamification ein entscheidendes Instrument für das Lernen, sowohl für Kinder als auch für Jugendliche, da sie Räume schafft, in denen die Realität vereinfacht wird, so dass die SchülerInnen die Welt auf eine sichere und von den LehrerInnen geleitete Weise erkunden können.
Diese Prozesse sind wiederum mit der Freisetzung von vier wichtigen Neurotransmittern verbunden:
Dopamin
Es ist der Neurotransmitter, der für Vergnügen verantwortlich ist und eng mit Motivation und belohnungsorientiertem Verhalten verbunden ist. Aus diesem Grund wird es bei der Gamification-Dynamik stimuliert, bei der die Schüler Herausforderungen meistern und Anerkennung erhalten.
Oxytocin
Es wird auch als "Liebes- oder soziales Bindungshormon" bezeichnet, dient dem Stressabbau und wird bei positiven emotionalen Verbindungen ausgeschüttet, z. B. bei Vertrauen, Loyalität, Großzügigkeit, um nur einige zu nennen.
Bei der Gamification kann sie durch gemeinschaftliches Arbeiten sowie durch die Schaffung eines einladenden und einfühlsamen schulischen Umfelds, in dem es positives Feedback gibt, verbessert werden.
Serotonin
Dieser Neurotransmitter ist einer der Neurotransmitter, die für die Stabilisierung der Stimmung und des Wohlbefindens verantwortlich sind, und ist daher für das Erreichen eines Glücksgefühls unerlässlich. Da er mit Selbstwertgefühl, Zugehörigkeitsgefühl und Lebenssinn in Verbindung gebracht wird, kann er im Klassenzimmer durch sinnvolles Lernen gefördert werden, das sich auf das tägliche Leben der Schüler bezieht und ihnen das Gefühl gibt, produktiv zu sein.
Endorphine
Wie andere Neurotransmitter werden auch Endorphine in Momenten der Leistung und der Überwindung von Herausforderungen ausgeschüttet und erzeugen ein Gefühl der Euphorie und Zufriedenheit. Einige Möglichkeiten, ihre Produktion im Klassenzimmer zu fördern, sind körperliche Aktivitäten oder Körperbewegungen sowie eine Dynamik, die nicht nur wettbewerbsorientiert ist, sondern auch Spaß macht und spannend ist.
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Gamification und akademisches Management: Ihre Schule zu neuen Höhen führen
Daran besteht kein Zweifel. In der Praxis ist Gamification eine wertvolle Ressource, um mit den Lernenden in Kontakt zu treten, weil sie sie direkt in ihren eigenen Lernprozess einbindet und ihren Eifer zur Teilnahme und ihren Enthusiasmus, sich weiterhin Herausforderungen zu stellen, ermutigt. Durch die Einbeziehung von Spielelementen, Herausforderungen und Belohnungen schafft Gamification eine anregende Umgebung, in der sich die Schüler motiviert und engagiert fühlen.
All dies führt zu einem höheren Maß an Zufriedenheit bei den täglichen Aktivitäten im Klassenzimmer und zu erinnerungswürdige Lernerfahrungendie sie für den Rest ihres Lebens begleiten werden.
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